没有发言权。”
空想玩家们喜欢玩什么游戏,一厢情愿的觉得玩家喜欢玩什么游戏。
制作出来的游戏最后又卖不出去,于是怨天怨人,怨这届玩家不行,这绝对是不可取的。
而坎赫姆之所以能够取得不错的成绩,现在看来也没有偶然。
韩国玩家并没有美国玩家那样深厚的桌游传统,因此他擅长制作的“电脑桌游”在韩国应该不会卖的有多好,但是他却相信自己也能还是能够找到适合韩国人的游戏的。
虽然整个网吧都在玩即时战略游戏,虽然玩即时战略的玩家大多是在玩《星际争霸》。
坎赫姆虽然不太懂韩语,但是经过了一周多的观察,他还是观察到了《星际争霸》的玩家分为两个大类。
这两个大类其中的一种就是苦练技术,努力的和人对战。
而另一种则是觉得对战太难了,相应也很难赢,转而去玩《星际争霸》玩家用地图编辑器编辑出来的关卡。
这些关卡有着各种各样的规则,玩法也不尽相同,但是相比于对战来说,则更为轻松,对于才做和熟练度的要求大大降低。
观察到这里,坎赫姆逐渐有了自己想要制作游戏的思路,那就是制作一款较为轻松娱乐的人与人对战的游戏。
不过,说起来容易,想要找到适合这个思路的创意却并不容易。
不过,既然加入到这个有着山寨传统的韩国公司,坎赫姆也放下了之前在美国时候的某种执著,他心中有了一个全新的想法。
既然有了指导思路,那就从已经发售过的游戏中,找到一款游戏的玩法进行模仿就行了么。
要知道,就坎赫姆看来,韩国游戏公司之所以成功概率这么高,就是因为他们不去创新,只走之前已经有人走过的路。
正因走过,还成功了,所以后来者才能成功。
在回顾了整个任天堂娱乐系统,也就是红白机上的游戏上后,坎赫姆将目光投在了《炸弹人》上。
《炸弹人》作为红白机早期游戏,如果说从好玩程度上来说,在这个年代来说,并不是特别的好玩,但是《炸弹人》系列后来又在街机上出过续作,街机上的,炸弹人系列,就已经是多人战斗了。
不过,街机上的炸弹人主要还是以多人一起炸怪物为主,如果将这个模式改为人炸人呢?
应该会很好玩!
坎赫姆想到这里,就开始写起了开发者文档。
至于这款游戏的盈利模式,这不是他需要负责的事情。
毕竟,在网络游戏收费上,乐线的运营人员才是专业的。
坎赫姆在韩国待了几个月,终于找到了自己的位置,以及自己想要做的游戏。
至于自己制作的游戏算不算抄袭,坎赫姆觉得是不算的。
如果说模仿核心玩法算抄袭,那这个世界上恐怕就只有几款原创游戏了。
就连他的《魔法门》和《英雄无敌》怕不是都是抄的桌游。